Level design de A Time Paradox

Approches, méthodes et outils

Introduction

Retrouvez ces slides sur http://tiny.cc/atpld
(lien sur @Lythom)
  1. Je me présente
  2. A Time Paradox
  3. Contexte et Méthode (Produire, Faire tester, Améliorer)
  4. Outils techniques

Samuel BOUCHET

Développeur indépendant - Web et Jeu vidéo
@Lythom

Prototypes et jeux

Mod minecraft - Capsule

https://minecraft.curseforge.com/projects/capsule

A Time Paradox - Teaser

A Time Paradox - Gameplay

Le Game Design

  • Le game design n'est pas une science : des chemins à explorer et non une vérité à découvrir.
  • Il y a beaucoup de façon de réussir.

Principes

  • Unité
  • Élégance - L'art du Game Design de Jesse Schell
  • Simplicité informée - 101 Things I Learned in Architecture School de Matthew Frederick

https://samuel-bouchet.fr/formation/jeuvideo/Talk_Unite_Elegance.html

Périmètre

  • Théorie / Pratique
  • Ici : retour d'expérience sur mes choix liés à mes ressources limitées.
  • Seul, 10 mois de travail, 1 semaine sur 2

Méthode

Création d'un nouveau niveau

  1. Produire (un niveau/un chapitre/un mode de jeu)
  2. Faire tester
  3. Améliorer
  4. → 2.

On continue d'itérer combien de fois ?

Le niveau/chapitre/jeu est fini quand :
  • il est suffisamment bon
    • Tous les testeurs ont réussi à le terminer
    • la majorité des testeurs a pris plaisir à le terminer
  • il n'est plus améliorable
    • Les retours de tests ne permettent pas d'identifier des points améliorables
    • Le concepteur n'a plus d'outils pour identifier de nouvelles améliorations

Produire

Méthode

  1. Faire attention au contexte !
    • Chapitre, Difficulté souhaitée, Mécaniques disponibles
  2. Partir d'une idée, d'un concept, d'une forme, d'une image.
    • Cette idée générale en architecture est le « parti » (du français "parti pris"). ex: boucle, infini, sablier, interblocage, même case utilisée au maximum, contrainte maxi, contrainte mini, poésie, syncro scénario.
  3. Dessiner au moins 2 niveaux qui s'en inspirent librement
  4. Tester jusqu'à ce que ça soit intéressant
Parfois utiliser le hazard donne points de départ intéressants.

Faire Tester

Voir mes slides sur les séances de tests

  1. Aux proches très souvent
    • Conjoint·e, enfants, parents, grands parents, frères et sœurs, amis
  2. À des testeurs moins habitués dès que possible
    • 6 itérations globales pour A Time Paradox en 9 mois, surtout au début
    • Amis d'amis, connaissances, collègues, étudiants, enseignants, visiteurs de salons

Si possible à des gens qui ont exactement le niveau de compétence souhaité pour évaluer la difficulté. Souvent, il convient de trouver des nouveaux testeurs pour tester depuis le début.

Améliorer

Quoi faire tester

  • Courbe d'intérêt
    • Amusement Observation directe ou notation à 5 points
    • Visuels Questions ouvertes sur l'environnement
    • Compréhension des mécaniques Observation directe
    • Scénario Questions ouvertes sur l'univers
  • Perte de mémoire Observation directe
  • Acquisition des compétences Observation directe
  • Utilisabilité Observation directe

Quoi Mesurer (analytique)

  • Difficulté nombre d'échecs avant réussite, temps de jeu, chemin des tentatives

Astuce - Le pouvoir de la suggestion

Les outils techniques

Unity

Script: Level Selector

Script: Dialog editor

{
    "key": "levels.story.o-1",
    "value": "Le manège spatial !"
},
{
    "key": "levels.story.o-2",
    "value": "C'est reparti pour un tour…"
},

Analytique

  • Unity Analytics ← Unity Pro (125 $ / mois)
  • Matomo (Auto-hébergé)
  • TODO: Utiliser Matomo depuis le jeu pour remonter des données

Merci !

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